Skoči na glavni sadržaj

Pregledni rad

Istraživanja prividne stvarnosti: od tehnologije do kineziologije

Darko Katović ; Faculty of Kinesiology, University of Zagreb, Croatia
Nataša Viskić-Štalec ; Faculty of Kinesiology, University of Zagreb, Croatia


Puni tekst: engleski pdf 495 Kb

str. 146-158

preuzimanja: 344

citiraj


Sažetak

UVOD
Proučavanje ljudskoga pokreta uvelike ovisi o primijenjenoj tehnologiji. Razvoj računalne tehnologije, odnosno računalno upravljanih sustava, nazvanih tehnologija prividne stvarnosti, posljednja dva desetljeća omogućuje stvaranje kvalitativno različitih sustava za odašiljanje, prikupljanje i analizu podataka gotovo u realnom vremenu, na čemu se temelji mogućnost simulacije i generiranja signala za vizualno predočavanje računalno generirane okoline. Još se uvijek pod terminom prividna stvarnost (Virtual reality - VR) razumiju razne stvari, no ozbiljan pristup ograničava definiciju na računalno upravljane sustave sa složenom tehnikom multimedijalne vizualizacije koja omogućuje interakciju korisnika s paralelnim računalno generiranim svijetom ili: Prividna stvarnost je način na koji ljudi mogu vizualizirati, manipulirati i biti u interakciji s računalom i ekstremno kompleksnim podacima (Aukstakalnis i Blatner, 1992:7). Danas se tehnologija prividne stvarnosti koristi u edukaciji, znanstvenim istraživanjima, osposobljavanju, treningu, medicini, psihologiji, vojnoj znanosti, astronomiji, astronautici, obradi podataka, daljinskom upravljanju, robotici, dizajnu, arhitekturi, komunikacijama, prometu, sportu, zabavi i drugim podrucjima.

VR U ZNANSTVENIM ISTRAŽIVANJIMA
Dva su bitna razloga za primjenu VR-tehnologije: svestranost medija pri prijenosu spacijalnih informacija te mogućnost primjene jedinstvene fleksibilne metodologije u rješavanju problema vezanih uz spacijalnu kogniciju. Mnoge eksperimentalne situacije, koje zbog svoje kompleksnosti (nemogućnost kontrole brojnih faktora), etičkih ili sigurnosnih razloga ne mogu biti izvedene u stvarnosti, prihvatljive su u formi manipulativnih i interaktivnih simulacija u koje korisnik “može uroniti”. U Sakurai (1995) mogu se naći podaci o istraživanjima koja koriste VR-sustave s opisima tehnoloških pristupa, objektima mjerenja, aplikacijama u različitim znanstvenim disciplinama, o sveprisutnom konfliktu izmedu različitih modaliteta rada i osjećaja prisutnosti
(uronjenosti) te o najčešćoj temi tih radova - percepciji i kognitivnom prostoru. Ovaj rad selektivan je pregled uporabe VR – tehnologije u istraživanjima, prije svega, procesa poučavanja i učenja, ispitivanja kognitivnih dimenzija (i primjenom racunalnih igara), u drugim istraživanjima, kao i u igrama, zabavi i raznim simulacijama. U svakom području primjene VR moguće je prepoznati elemente i probleme svojstvene kineziologiji i kineziološkoj praksi. Danas je moguće kreirati potpuno novi instrumentarij i sustave za procjenu antropoloških dimenzija u kineziološkom prostoru.

VR I UČENJE
VeĆ je dvodimenzionalno grafiČko korisniČko okruženje nesumnjivo je pridonijelo veĆem razumijevanju i intuitivnosti korisnika računala, a istodobno je razvilo neke njihove intelektualne sposobnosti, osobito spacijalne kognicije i vizualizacije te memorije. Trodimenzionalnost prividne ili umjetne okoline, stvaranje osjećaja prisutnosti ili uronjenosti u računalno stvorenu stvarnost, kontrola i interakcija s objektima i ukupnim okruženjem te komunikacija s drugim korisnicima u simuliranoj okolini, prividnu stvarnost čine gotovo idealnim medijem za učenje (Wann i Williams, 1996; Siegler, 1978; Lawler, 1985; McClurg, 1992; Regian i ostali, 1992; Middleton, 1992; Lanier, 1992; Steuer, 1992; Bricken, 1991; Osberg, 1992; Ghahramani i Wolpert, 1997).

RAČUNALNE IGRE U ISPITIVANJU KOGNITIVNIH DIMENZIJA
Klasične računalne igre i igre razvijene primjenom VR-tehnologije danas su najcešći oblik dodira korisnika s interaktivnim trodimenzionalnim okruženjem. Svojim spacijalni elementima one mogu poslužiti kao predložak za razvoj novih aplikacija za testiranje subjekata, ili se već gotovi proizvodi ovog tipa mogu, uz vese ili manje modifikacije, koristiti za testiranje i procjenu antropoloških dimenzija (McClurg i Chaille’ , 1987; Viskis – Štalec i Horga, 1991; Hokdemir, 1996).

ISPITIVANJA KOGNITIVNIH DIMENZIJA UPORABOM PRIVIDNE STVARNOSTI
Gotovo u svim istraživanjima utemeljenima na tehnologiji prividne stvarnosti dominiraju problemi percepcije i vizualizacije. Percepcija je aktivan proces organiziranja, integriranja i interpretiranja osjetnih informacija, koji omogućuje upoznavanje i prepoznavanje značenja predmeta, pojava i događaja u okolini. Vizualizacija je kompleksan proces reprezentacije mentalnih slika koje nastaju kao rezultat imaginacije ili pozivanja slika iz memorije (Samuels i Samuels, 1975; Hosslyn, 1983; Pelligrino i ostali, 1984). Na zagrebačkom studiju kineziologije Viskić-Štalec i Hatovis od 1998. god. razvijaju instrumentarij za procjenu spacijalnoga procesiranja padobranaca (4–WAY figurativni skokovi). Autori navode izuzetnu ‘senzibilnost’ VR-tehnologije, koja se reflektira na metrijske karakteristike instrumenta. Provjerene su i relacije s kognitivnim mjernim instrumentima (Viskić-Štalec i Hatovis, 2001).

OSTALA ISTRAŽIVANJA UPORABOM ELEMENATA TEHNOLOGIJE PRIVIDNE STVARNOSTI
Fleksibilnost elemenata čine prividnu stvarnost medijem prilagodljivim različitim vidovima istraživanja. Rezultati takvih istraživanja ne govore isključivo o sposobnostima ili postignućima ispitanika, nego, često i više, o uspješnoj ili neuspješnoj integraciji prividne i stvarne okoline te o komunikaciji čovjek-stroj (Gentilucci, Jeannerod, Tadary i Decety, 1994; McCormick i ostali,1998; Werkhoven i Groen, 1998; Slater, Steed, McCarthy i Maringelli, 1998).

SPORTSKE SIMULACIJE, IGRE I ZABAVA
Tehnologija prividne stvarnosti u prvom je koraku, kako je to uobičajeno s informatičkom tehnologijom, našla masovnu primjenu u zabavi (TV, film, igre i sl.), a tek potom u simulacijama usmjerenim prema zahtjevima sporta. Na to je utjecala velika realističnost simuliranih sportskih igara (osjet fizičke i vizualne uronjenosti, kao i povratne informacije o taktilnom podražaju u kontaktu s protivnikom ili sportskim objektom). Posebna pažnja usmjerena je hendikepiranim osobama, osobama sa smetnjama u razvoju i dr. VR simulacije se koriste i u trenažnom procesu u fitnes centrima, racquetball-u, squash-u, bejzbolu, golfu, stolnom tenisu, bobu, skijaškom spustu, nogometu, sinkroniziranom plivanju, padobranskim skokovima (Pimentel,1993; Johnstone, 1990; Hamilton, 1992; Todorov i suradnici, 1997; Li, 1993; Puttre, 1993; i drugo).

KINEZIOLOGIJA – STANJE STVARI
Za kineziologiju, usmjerenu prije svega istraživanju razlicitih vidova pokreta i posljedica procesa vježbanja, tehnologija prividne stvarnosti mogla bi biti pravo otkriće: istraživanje antropoloških dimenzija, trenažni procesi, nepregledne mogućnosti simuliranja okoline u koju se uranja sportaš itd., samo su neke od mogućnosti primjena. Interdisciplinarnost kineziologije više nego ikada mogla bi doći do izražaja. Mnoga istraživanja koja su zbog materijalnih ili humanih razloga nedostupna kineziologu ili stručnjacima dodirnih znanosti, novom tehnologijom postaju moguća. Ovaj pregled radova s tim je ciljem i prezentiran čitatelju: probuditi interes u istraživača koji rade u kineziološkoj praksi, kao i onih u kineziologijskoj znanosti.

Ključne riječi

prividna stvarnost; kompjutorska tehnologija; kineziologija

Hrčak ID:

225264

URI

https://hrcak.srce.hr/225264

Datum izdavanja:

1.12.2001.

Podaci na drugim jezicima: engleski

Posjeta: 1.116 *