1. UVOD
Tehnološki procesi minijaturizacije i mrežnog povezivanja raznorodnih uređaja neki su od uzroka rasta i razvoja nosivog računalstva. Problem koji proizlazi iz tog rasta je nemogućnost sustavnog praćenja i proučavanja tehnologija razvoja nosivih računala, a tradicionalna klasifikacija pokazuje se nedostatnom jer ne obuhvaća sve sastavnice kojima se definiraju nosiva računala.
Nosivo računalstvo moguće je opisati i klasificirati pomoću taksonomije mješovite (računalom podržane) stvarnosti. Definicija nosivog računalstva uključuje računalo, korisnika i kontekst koji nije moguće opisati uobičajenom analizom sustava prema tipu, veličini, namjeni, te drugim tehničkim ili organizacijskim karakteristikama.
Cilj rada je istražiti i analizirati sastavnice nosivih računala, te ustanoviti okvir unutar kojeg će biti moguće opisati i razumjeti prirodu interakcije čovjeka i stroja. Kontekst tog međudjelovanja trebao bi moći opisati stvarnu ulogu nosivog računala.
Provedena je analiza i klasifikacija deset odabranih nosivih računala čija su obilježja modelirana apstrakcijom uloge i konteksta nosivog računala. Hipoteza o taksonomskoj klasifikaciji pomoću mješovite stvarnosti testirana je usporedbom istih uređaja na Robinettovoj taksonomiji sintetičke stvarnosti.
U radu je objašnjen pojam nosivo računalstvo, opisana su obilježja nosivih računala i pokazani su primjeri upotrebe.
Izvršena je klasifikacija nosivih računala tehničko-tehnološkom analizom. Pokazana je taksonomija mješovite stvarnosti pomoću posredovane stvarnosti i taksonomije realnog i virtualnog svijeta. Opisana je Robinettova taksonomija sintetičke stvarnosti te je izvedena klasifikacija nosivih računala prema toj taksonomiji.
U ovom radu nisu posebno razmatrani specijalizirani medicinski uređaji, implantati i protetički uređaji te tzv. pametne tetovaže jer ne predstavljaju nosiva računala integrirana u odjevni predmet, a za njihov rad potrebne su posebne pripreme ljudskog tijela.
2. NOSIVO RAČUNALSTVO
Nosivo računalstvo bavi se razvojem i uporabom minijaturnih računalnih i osjetnih sklopova koji se mogu nalaziti ispod, unutar ili na odjeći, ili sami mogu biti izvedeni kao odjevni predmeti (Mann, 2014). Računalo se fizički nosi na tijelu poput odjevnog ili ukrasnog predmeta, a interakciju s korisnikom provodi unutar određenog konteksta. U literaturi se navode engleski termini wearable, bearable i body-borne computing (Mann, 2014;Mann, Starner, 2005;>Mathys, 2014;Starner, 2001 a), a svima je zajedničko obilježje interakcija čovjeka i stroja pomoću nosivih računala na neizravan način uz prepoznavanje okoliša gdje računalo pomoću diskretnih i nenametljivih ulaznih jedinica te osjetilnih i komunikacijskih alata sudjeluje kao inteligentan pomoćnik čovjeku u proširenoj stvarnosti (Mann, Starner, 2005).
2.1 Obilježja nosivog računalstva
Nosivo računalstvo treba redefinirati pojam osobnosti kod osobnog računala (engl. personal computer) pa je pri razlikovanju stolnih, prijenosnih i nosivih računala potrebno uključiti i korisnika i njegovu neposrednu okolinu (>Mathys, 2014):
• nosiva računala koriste se direktno na tijelu i ponekad ih nije moguće ukloniti s istom lakoćom kojom se, primjerice, odlaže mobitel na stol
• dok prijenosni uređaji zadržavaju svoja obilježja neovisno o blizini korisnika, nosivo računalo ne ispunjava svoju svrhu ako se ne nalazi na odgovarajućem dijelu tijela (mjerač pulsa na podlaktici)
• nosiva računala su uređaji čija funkcionalnost može biti prilagođena točno određenom korisniku pomoću tjelesnih obilježja kao što su dioptrija oka ili opseg struka
• nosiva računala mogu podržavati stalan i neprekidan rad u uvjetima gdje je potrebno bilježiti kontinuirane podatke životnih aktivnosti (engl. life logging)
• nosiva računala osjetljiva su na okolinu koja predstavlja kontekst aktivnosti osobe gdje uređaj može prikupljati i obrađivati podatke koji korisniku ne moraju biti očiti (lokacija, biomedicinski podaci, buka, osvjetljenje i sl.)
• nosiva računala tipično ne sputavaju korisnika niti monopoliziraju njegovu pažnju, a jedno od ključnih obilježja je i da korisnika ne sprječavaju u drugim istovremenim aktivnostima, gdje je, primjerice primanje obavijesti o poruci na tzv. pametnom satu manje sputavajuće od uključivanja zaslona mobitela
• osim što prikupljanjem i obradom podataka „promatraju“ i okolinu i korisnika, nosiva računala omogućuju i interpretiranje te donošenje odluka umjesto korisnika, što može olakšati korištenje, ali istovremeno implicira i određen gubitak kontrole.
Idealno nosivo računalo trebalo bi imati sljedeće značajke (Starner, 2001 a):
• stalan i neprekinut pristup informacijskim servisima - uređaj bi trebao omogućiti svakodnevnu i stalnu komunikaciju s korisnikom, gdje se prekidi događaju samo kada je to potrebno i u prikladnim situacijama
• osvješćivanje i modeliranje konteksta - kontekst je definiran kao kombinacija stanja uređaja, psihofizičkih stanja korisnika i okoliša u kojem se odvija interakcija korisnika i nosivog računala (Starner, 2001 b). Uređaj bi pritom morao moći modelirati kontekst prepoznavanjem, pamćenjem i odgovaranjem na događaje kako bi što kvalitetnije mogao obavljati funkciju inteligentnog pomoćnika uz korisničke ispravke i promjene. To je, primjerice, situacija gdje bi unutar aviona nosivo računalo trebalo moći pročitati osobni kalendar, vrijeme i lokaciju, zatim razinu svjetla i buke te položaj korisnika, kako bi se prebacilo u izoliran način rada (engl. airplane mode).
• kontekstualno prilagođavanje interakcijskih modela - oblici komunikacije trebali bi biti prilagođeni okolišu i aktivnostima korisnika i to tako da njihov intenzitet odgovara trenutačnoj pažnji korisnika, da interakcija bude društveno prihvatljiva i da korisniku ne smeta u uobičajenim aktivnostima. Prilagodba interakcije očituje se na primjeru prekida vizualne i primjene zvučne komunikacije pri upravljanju vozilom.
• proširivanje interakcije korisnika s okolišem - nosivo računalo bi trebalo korisniku omogućiti informacijsku podršku stvarnosti tako da iz konteksta prikupljenih podataka izdvoji i ponudi one koji se temelje na korisnikovim trenutačnim potrebama i predefiniranim zahtjevima. Iako su tijekom sportske aktivnosti važne informacije poput temperature zraka i prijeđene udaljenosti, korisniku bitan podatak može biti trenutačna potrošnja kalorija i usporedba s nekom zadanom vrijednošću, dok bi mu, primjerice, čitanje elektroničke poruke moglo biti samo smetnja.
2.2 Nosiva računala: oblici, namjena, primjeri
Nosivo računalo integrirano je u odjevni predmet tako što su u odjevni predmet ugrađeni osjetilni sklopovi i elektronički dodaci koji imaju manji ili veći stupanj autonomije. U širem smislu, dijelovi nosivog računala jednaki su računalu opće namjene: to su kućište, izvor energije, jedinice za obradu i pohranu podataka, osjetilni sklopovi za prikupljanje podataka te ulazno-izlazne jedinice za interakciju s čovjekom ili s drugim uređajima. Nosivo računalo je autonomno ako uz navedene dijelove ima i višenamjenski procesor te operativni sustav što mu omogućava da može djelovati i kao samostalan uređaj. Takvi su uređaji rjeđe zastupljeni jer je primjetan trend povezivanja nosivih računala s mobilnim uređajem kako bi se izbjegla redundancija obrade, pohrane i prikazivanja podataka (Starner, 2001 a).
Integracija računala može proširiti osnovnu funkcionalnost predmeta, poput obuće koja bilježi fizičku aktivnost1 , pametnog sata koji do određene mjere nadomješta upotrebu mobilnog uređaja2 ili pak može promijeniti njegov način uporabe gdje uređaj prikazuje računalom kreiranu stvarnost 3 ili služi kao sučelje za pristup drugim uređajima poput rukavice4 , narukvice5 ili prstena6 .
Današnja perspektiva pokazuje ubrzan rast (www.statista.com) i razvoj nosivih računala raznovrsnošću vrsta i namjena, pa svaku kategorizaciju valja prihvatiti tek kao sliku aktualnog stanja. Kategorizacija bi općenito mogla biti dvojaka, a većina se uređaja može opisati kao potrošačka elektronika ili kao specijalizirani uređaji. Nosiva računala moguće je svrstati prema skupinama koje opisuju uobičajene ljudske aktivnosti (Mathys, 2014), mada granica ponekad nije sasvim očita:
• zabavna i tzv. lifestyle elektronika koja povećava ugodu ili podržava pojedine aktivnosti. To su obično igračke i dodaci za igranje računalnih igara: naglavni uređaj za simulaciju 3D virtualne stvarnosti7 , narukvica za autentifikaciju pristupa pomoću jedinstvenog biometrijskog bilježenja pulsa8 , autonomna letjelica s ugrađenim fotoaparatom koja se nosi kao narukvica9 i dr.;
• sigurnosni i zaštitni uređaji koji korisniku pomažu povećati stupanj sigurnosti u opasnim situacijama ili u slučajevima povećanog rizika. Tu spadaju tzv. pametna odjeća i oprema za vatrogasce, vojsku i policiju10 (Tappert, 2004), pametna dječja čarapa za praćenje zdravstvenih podataka11 i dr.
• sportske aktivnosti obuhvaćene su uređajima koji mogu mjeriti biološke parametre (disanje, puls) i uspoređivati ih te kombinirati s osobnim podacima (dob, težina) i brzinom te prijeđenom udaljenošću kako bi, primjerice, ponudili rezultat u obliku potrošenih kalorija12 ;
• medicinski i asistivni nosivi uređaji koji podrazumijevaju specijalizirane uređaje za dijagnostiku i terapiju te uređaje i sklopove za potporu osobama s invaliditetom (u radu nije posebno obrađeno).
3. KLASIFIKACIJA NOSIVIH RAČUNALA
Prva klasifikacija izvedena je analizom tehničkih dijelova deset uređaja13 . Analizirana su kućišta kao vizualni indikator uređaja, autonomija kao ukupnost integracije hardvera i operacijskog sustava te tipovi povezivanja kako bi se ustanovio stupanj slobode kretanja korisnika, senzori i namjena prema navodima proizvođača.
3.1 Tehničko-tehnološka analiza
Uređaji su odabrani prema ovim kriterijima:
• ekonomski utjecaj proizvođača: među odabranim proizvođačima tri su veća poduzeća, dok se ostali smatraju tzv. start-up poduhvatima
• medijska izloženost uređaja: prisutnost uređaja u medijskom prostoru ispitivana je na mrežnim stranicama koje prate trendove razvoja odjevnih tehnologija 14
• stupanj inovativnosti: kreativan odmak od izvorne namjene odjevnog predmeta
• subjektivna procjena autora.
Izvor: mrežne stranice proizvođača (obrada autora)
Utablici 1 vidljiv je smjer u kojem se u tehnološkom smislu razvijaju ulazne i izlazne jedinice nosivih računala, a to ponajprije ovisi o tehničkim izazovima minijaturizacije dijelova i pohrane energije (Starner, 2001 a). Nosiva računala prate trend smanjivanja vidljiv kod mobilnih uređaja, podaci se uz bežično povezivanje obrađuju na mobilnim uređajima koji su po značajkama gotovo izjednačeni s osobnim računalima, a sve kako bi se uštedjela energija jer veličina baterije koja služi kao izvor energije za uređaj ovisi o veličini tog uređaja.
Na temelju provedene analize moguće je uočiti nekoliko pravilnosti:
• oblik i osnovna funkcionalnost odjevnog predmeta uglavnom se zadržavaju (osim kod uređaja Samsung Gear VR čija je osnovna namjena prikaz računalno obrađene trodimenzionalne stvarnosti), dodavanjem računalnih sklopova funkcionalnosti svih obrađenih uređaja se proširuju, a ponegdje se uz primjetnu razinu inovativnosti i mijenjaju 15
• autonomni uređaji su rjeđe zastupljeni, a njih uglavnom razvijaju ekonomski utjecajniji proizvođači koji imaju pristup resursima potrebnim za razvoj (Google, Samsung, Apple i Microsoft imaju softver, odnosno hardver kao temelj za nadogradnju ili kreiranje novih računalnih koncepata)
• ugrađeni računalni i osjetni sklopovi omogućavaju obradu podataka o neposrednoj okolini, vlastitoj lokaciji i fizičkim stanjima korisnika
• nosiva računala direktno se naslanjaju na tehnologiju tzv. pametnih mobilnih uređaja jer, osim što dijele jednake tehničke podsustave, oni se mogu i povezivati, a komunikacija je uglavnom bežična kako bi se zadržala upotrebljivost izvornog predmeta.
Uz navedene pravilnosti namjena uređaja (komunikacija, nenametljivo upravljanje, preoblikovanje podataka iz okoline, diskretna interakcija) pokazuje da se, prema definiciji, svi analizirani uređaji mogu kategorizirati kao nosiva računala.
Suprotan primjer je bežična slušalica (naglavnik ili privjesak na uhu) koja je nosiv računalni sklop, ali istodobno nema nikakvu predodžbu o kontekstu, odnosno ne obrađuje podatke iz okoline i ne ovisi o vlastitom stanju ili stanjima korisnika, već služi samo kao sučelje drugom komunikacijskom uređaju, i time ne predstavlja nosivo računalo. To pokazuje da tehnička analiza dijelova, uloge i namjene pojedinog uređaja nije dovoljna jer ne opisuje kontekst u kojem djeluju uređaj i korisnik.
3.2 Analiza sustava upotrebom taksonomija mješovite stvarnosti
Neki od analiziranih uređaja iz tablice 1 pokazuju obilježja računalnog oblikovanja stvarnosti i imaju određen utjecaj na okolinu korisnika. Okolina je neposredna stvarnost koju je moguće računalno obraditi, te predstavlja kontekst, a sastoji se od stanja i aktivnosti iz okoline, uređaja i korisnika (Starner, 2001 b). Kada je doživljaj okoline kroz osjet, iskustvo i djelovanje izmijenjen pomoću računala, tada se može reći da je kontekst mješovita stvarnost koja obuhvaća sve vrste utjecaja računala na korisnikov doživljaj stvarnosti: proširena, umjetna i virtualna. Mješovita stvarnost predstavlja "stvarnost unutar koje čovjek može predočavati, oblikovati i sudjelovati s računalima pri obradi kompleksnih podataka" (Isdale, 1998). Neposrednu stvarnost moguće je obuhvatiti značajkama kontinuuma prostora i vremena koje preko interakcije s računalom mogu u većoj ili manjoj mjeri oblikovati ljudsko iskustvo, odnosno doživljaj tog kontinuuma.
3.2.1 Računalom posredovana stvarnost
Naslici 1 opisano je stupnjevanje utjecaja računala na okoliš, gdje se potpuno stvarna i potpuno umjetna okolina nalaze na suprotnim stranama spektra, dok su ostale razine stupnjevane prema kvantitativnim utjecajima računala (Milgram, Colquhoun, 2001). Stvaran okoliš opisuje se kao isključivo ljudska percepcija okoline bez utjecaja računala, dok je umjetni okoliš isključivo računalom oblikovana stvarnost, a između se nalaze dijelovi kontinuuma s relativnim proširenjima stvarnosti pomoću ljudskog, odnosno računalno stvorenog iskustva.
Izvor:Milgram et al., 1994
3.2.2 Taksonomija stvarnog i virtualnog svijeta
Kako bi se preciznije objasnilo nosivo računalstvo, potrebno je upotrijebiti taksonomiju kao analitički model koji će uključiti i kontekst djelovanja svih triju njegovih sastavnica (uređaj, korisnika i okolinu).
U ovom radu testirani su modeli postojećih taksonomija mješovite stvarnosti: Taksonomija sintetičke stvarnosti (Robinett, 1992) i Taksonomija proširene stvarnosti (Milgram et al., 1994;Milgram, Colquhoun, 2001). Zbog njihove relativne starosti ove taksonomije treba uzeti uz određene rezerve jer opisuju interakciju čovjeka i stroja uz upotrebu računalnih zaslona i tadašnjih optičkih naglavnih uređaja (engl. head-up display). Mada se uglavnom oslanjaju na vizualnu percepciju računalno obrađene stvarnosti, njihove sastavnice anticipiraju nosivo računalstvo. Milgramova taksonomija kao jednu od dimenzija obrađivanja stvarnosti i prikazivanja podataka koristi vizualne uređaje, pa nije uključena u daljnje razmatranje.
Budući da podržava osnovna načela nosivog računalstva te da opisuje i sastavnice i njihove odnose, što prethodno izvedenoj analitičkoj klasifikaciji nedostaje, za potrebe ovog rada odabrana je Robinettova taksonomija sintetičkog iskustva (Robinett, 1992).
Izvor:Robinett, 1992
Robinettov pristup obuhvaća sve podsustave, odnose i okolinu, a ključna obilježja postaju dimenzijama u klasifikacijskoj matrici čije vrijednost mogu biti kontinuirane, unutar spektra manje ili više odredivih vrijednosti, ili diskretne, odnosno prethodno zadane:
• uzročnost: opisuje načelo uzroka i posljedice djelovanja prema vrsti sintetičkog iskustva koje može biti preneseno u stvarnom vremenu, simulirano ili naknadno pregledavano, tj. prethodno spremljeno, s drugačijim posljedicama djelovanja; daljinsko upravljanje stvarnim vozilom, upravljanje vozilom u simuliranoj okolini ili pregledavanje snimke upravljanja primjeri su različitih uzročnosti
• model okoline: opisuje stupanj realnosti/virtualnosti modela računalno obrađene okoline; model može biti pregled stvarnog okoliša (videozapis), konstrukcija (statičan prikaz), izračunat (videoigra) ili obrađen (kombinacija prethodnih vrijednosti)
• prostor i vrijeme: upotpunjava dimenzije uzročnosti i modela uspoređivanjem otklona stvarnog i virtualnog kontinuuma; vrijeme se uspoređuje otklonom od stvarnog trajanja (realno, ubrzano itd.), a prostor otklonom od fizičkih dimenzija (realan, uvećan, udaljen itd.)
• preklapanje: opisuje stupanj preklapanja stvarnog i virtualnog svijeta gdje jedan može biti izoliran u potpunoj realnosti ili potpunoj virtualnosti (videozapis ili videoanimacija), odnosno gdje može doći do njihova spajanja (preklapanje stvarne i računalne slike)
• osjetilo i prikaz osjeta: dolaze s definiranom klasifikacijom osjeta i vrijednostima koje obuhvaćaju sva računalom podržana ljudska osjetila (vibracija - mikrofon)
• djelovanje i prikaz djelovanja: opisuje djelovanje sustava i uređaje koji djeluju na ponašanje korisnika (gestikulacija - akcelerometar).
Prve četiri dimenzije opisuju prirodu tehnološkog posredovanja uređaja u sintetičkom iskustvu. One obuhvaćaju računalno oblikovane dimenzije stvarnosti i opisuju kako se stvarnost mijenja, dok se ostale odnose na ulaze i izlaze sustava te odgovaraju na pitanje čime se stvarnost mijenja, odnosno koji uređaji i koja ljudska osjetila sudjeluju u oblikovanju stvarnosti.
Izvor:Robinett, 1992
Uzmu li se u obzir tehnološke promjene te činjenica da je razvijena za klasifikaciju vizualnih uređaja, Robinettova taksonomija trebala bi moći opisati načela i kontekst nosivih računala.
Uređaji iztablice 1 klasificirani su po Robinettovoj taksonomiji, što je prikazano utablici 3. Predstavljeno je deset uređaja iz prethodne klasifikacije. Dimenzije matrice prema toj taksonomiji odgovaraju tehnološkim obilježjima i dopunjuju nedostatno obilježje namjene prikazano utablici 1.
Izvor: mrežne stranice proizvođača (obrada autora)
Svaki od ispitanih uređaja može se opisati dimenzijama Robinettove matrice. Dimenzije osjetilo, prikaz osjeta, djelovanje i prikaz djelovanja nisu se dalje analizirale jer ne sadrže ograničen broj mogućnosti (mogućih vrijednosti), odnosno, navedene dimenzije mogu imati mogućnost koja može biti svojstvena samo promatranom nosivom uređaju.
Dimenzije uzročnost, model, vrijeme, prostor i preklapanje uključuju poznat i ograničen broj mogućnosti, i objašnjavaju kontekst primjene nosivog računala. Svaki ispitani uređaj može posjedovati veći broj mogućnosti za pojedinu dimenziju. U grafikonima 1 - 5 prikazani su rezultati ispitivanja. Na apscisi su mogućnosti prikazane dimenzije Robinettove taksonomije, a ordinata predstavlja broj pojava pojedinih mogućnosti za dimenziju u svim ispitanim uređajima.
Svi uređaji mogu prenositi realnu sliku stvarnosti, sedam ima mogućnost snimanja, a polovina ima sposobnost računalnog oblikovanja, odnosno simulacije.
Sedam uređaja ima mogućnost računalnog oblikovanja realnosti/virtualnosti, dok polovina ima mogućnosti prikaza stvarnosti preko pogleda, konstruirane ili obrađene informacije.
Samo jedan uređaj (Nymi) nema mogućnost prikaza podataka u stvarnom vremenu, dok je mogućnost obrade vremena u svim oblicima ravnomjerno prisutna u pola ispitanih uređaja.
Prostorna je dimenzija također ravnomjerno raspoređena među ispitivanim uređajima, gdje po pet uređaja ima mogućnost prikazivanja registriranog, umanjenog, odnosno uvećanog prostora, dok je kod šest uređaja ostvarivo prikazivanje udaljenog te računalom obrađenog prostora.
Šest uređaja ima mogućnost prikazivanja informacija izdvojenih iz stvarnosti, dok četiri uređaja mogu preklapati računalom obrađenu i neobrađenu stvarnost.
U grafikonima 1 - 5 mogućnosti po pojedinim dimenzijama uglavnom su zastupljene podjednako. To znači da se svaki ispitani uređaj može opisati jednom ili više mogućnosti i ne postoji mogućnost u nekoj dimenziji kojom nije opisan niti jedan uređaj. Svaka mogućnost za dimenzije uzročnost, model, vrijeme i prostor zastupljena je u preko 50 % ispitanih uređaja.
Ispitivanjem analiziranih uređaja i njihovih obilježja unutar matrice može se zaključiti da je Robinettova taksonomija prikladna za opisivanje nosivih računala jer:
• upućuje na postojanje konteksta preko dimenzija koje opisuju kako se stvarnost oblikuje pomoću računala
• implicitno prikazuje korisnika preko skupa vrijednosti ljudskih osjeta i djelovanja gdje računalni senzor i aktuator odgovaraju ljudskom osjetu i djelovanju
• djelovanje sustava oblikuje okolinu i korisničko iskustvo, što potvrđuje ideju nosivog računalstva.
4. ZAKLJUČAK
U ovom radu opisan je koncept nosivih računala kao prirodnog nastavka razvoja mobilnih tehnologija. Ponuđeno je nekoliko definicija nosivog računalstva kojima je zajednička nit povezivanje korisnika, računala i okoliša. Pokazani su primjeri uređaja za različite kategorije uobičajenih ljudskih aktivnosti poput zabave, sigurnosti, sporta i medicine.
Prema definiranim kriterijima odabrano je deset uređaja u prototipnoj, odnosno produkcijskoj fazi i nad njima je provedena tehničko-tehnološka klasifikacija oblika, općih tehničkih značajki i namjena. Prva analiza pokazala je sličnost s mobilnim tehnologijama, ali je pokazala i određene manjkavosti pri opisivanju okoline, čime nije potvrdila prihvaćenu definiciju nosivog računalstva.
U radu su obrazložene ideje okoline kao računalom posredovane stvarnosti. Objašnjen je pojam mješovite stvarnosti koja uključuje cijeli spektar utjecaja računala na okolinu i na korisničko iskustvo okoline.
Analizirana je Robinettova taksonomija sintetičke stvarnosti koja je poslužila kao testni model za opisivanje uređaja, korisnika i okoline kao osnovnih sastavnica nosivog računala. Ponovljena je klasifikacija istih deset uređaja u Robinettovoj taksonomskoj matrici čije dimenzije opisuju kako i čime se stvarnost mijenja. Rezultat analize upućuje da se kontekst nosivog računala može objasniti dimenzijama taksonomije, što nedostaje prethodnim klasifikacijama, i pokazuje da se testirani uređaji mogu opisati kao nosiva računala.